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GAMIFICAÇÃO

GAMIFICAÇÃO

por Hifa Educação

Apresentação

A gamificação é a utilização de mecânicas, estratégias e estéticas dos jogos em situações diversas, fora dos jogos, para divertir, engajar e motivar.

Os jogos são criados pensando nas interações de quem joga com os desafios, os ambientes, as narrativas, as peças, as regras e muito mais. Cada jogo é planejado para que se aprenda a jogar por meio dessas interações. Aplicando elementos dos jogos na educação, é possível promover reflexão, sensação de pertencimento, de realização, e ainda criar aulas mais divertidas. Não se trata somente de utilizar pontos, medalhas e níveis, como é usual em muitas iniciativas gamificadas. A gamificação, quando bem planejada e aplicada, pode aumentar a dimensão metacognitiva, o que fortalece a autonomia e, por fim, enriquece a experiência de aprendizagem.

Elementos e práticas da gamificação

Os jogos são diversos e há bibliografia extensa sobre suas mecânicas, narrativas, elementos visuais e funcionais. Abaixo sintetizamos alguns tópicos que podem contribuir para a gamificação da aprendizagem.

  • Uso de histórias nas quais os estudantes precisam se engajar, interagindo com cenários e explorando mapas.
  • Apresentação de personagens, que servem de interlocutores e podem ser desafiantes, ajudantes ou até gurus.
  • O uso de avatares permite a exploração de outras identidades e abertura a envolvimento e erros, que por vezes são desencorajados na cultura escolar. 
  • Atribuição de poderes e habilidades aos estudantes. Podem estar associadas aos objetivos de aprendizagem, mas é importante que esteja além do desempenho acadêmico, podendo considerar competências interpessoais, por exemplo.
  • Pontuação, prêmios e conquistas podem ser fatores de motivação e indicadores de desempenho em atividades pontuais, mas é importante estar atento ao papel destes na competição e na motivação individual quando usados extensivamente. O ideal é substituir a motivação extrínseca (como as notas e prêmios) pela motivação intrínseca associada ao jogar e a realização no jogo. 
  • O desbloqueio gradual de ítens colecionáveis pode ser uma boa forma de indicar e acompanhar o progresso, alinhando o avanço da dificuldade com o avanço da aprendizagem.
  • Investigações, desafios e enigmas são estratégias para apresentar a resolução de problemas em roupagem simples e funcional e costumam ser versáteis.
  • Níveis, missões, fases e turnos são formas de dividir a experiência em blocos menores, criando progressões e relações compatíveis com o avanço dos estudantes,
  • A adoção de regras, restrições (de tempo, espaço, ações ou recursos) e termos associados aos jogos pode contribuir com a imersão na atividade e orientar o desempenho dos estudantes.
  • Elementos visuais e a interface como a de jogos contribui para ambientação e comunicação na experiência. 
  • Indicadores de progresso podem se concretizar de diversas formas e serão melhores quanto mais estiverem evidentes aos estudantes e aos professores e associados aos objetivos de aprendizagem.
  • A competição é uma lógica de jogos que pode ser usada pontualmente como fator motivacional, mas é importante notar que a motivação aqui vem de fora e a prática não se sustenta a longo prazo.
  • A cooperação pode também estimular os estudantes e viabilizar o desenvolvimento de competências diversas no trabalho em grupo.

Um exemplo

Para ampliar o vocabulário de termos associados às áreas da ciência e às práticas de cientistas estudantes criam personagens, detalhando suas profissões e habilidades, para participar de uma expedição em equipes diversas e investigar a fauna, a flora, o solo e o relevo de um local misterioso. Em cada etapa da atividade recebem novos dados sobre o local investigado e devem reunir suas habilidades para resolver os desafios apresentados.

Por onde começar

  • Amplie seu repertório de jogos
  • Identifique os momentos dos jogos nos quais você aprende a jogar, ou reflete sobre sua experiência do jogo. 
  • Tente utilizar estes momentos como inspiração para a criação de pequenas ações de gamificação;

Referências

  • ALVES, Flora. Gamification: como criar experiências de aprendizagem engajadoras. DVS editora, 2015.
  • ANDERSON, L. W.; KRATHWOHL, D. R. A taxonomy for learning, teaching and assessing: a revision of Bloom’s taxonomy of education objectives. Addison Wesley Longman, Inc., 2001.
  • BOLLER, Sharon; KAPP, Karl. Jogar para Aprender: tudo o que você precisa saber sobre o design de jogos de aprendizagem eficazes. DVS Editora, 2018.
  • HUIZINGA, Johan. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva, 2019.
  • LIMA, Laíse. Introdução à gamificação na aprendizagem (livro eletrônico]: aplicação dos elementos dos jogos. Laíse Lima. 1. ed. Salvador, BA : Ed. da Autora, 2021.

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