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APRENDIZAGEM BASEADA EM JOGOS

APRENDIZAGEM BASEADA EM JOGOS

por Hifa Educação

Apresentação

Jogo é uma atividade que tem um objetivo; um ou mais desafios; regras que definem como o objetivo deve ser alcançado; interatividade, seja com outros jogadores, seja com o ambiente do jogo; e mecanismos de feedback que oferecem pistas claras sobre quão bem (ou mal) o jogador está se saindo. O jogo produz resultados mensuráveis (perder, ganhar, atingir o alvo etc.) que, em geral, promovem uma reação emocional no jogador.  (BOLLER e KAPP, 2018).

Os jogos tem muito potencial para engajar e promover uma vivência lúdica e imersiva em diferentes contextos. Aplicados à educação, os jogos podem apresentar conceitos, informações e problemas de formas diferentes, possibilitando aos estudantes aplicar diferentes habilidades, obtendo feedback imediato sobre seu desempenho. 

Os jogos podem ser escolhidos, criados ou adaptados para atender aos objetivos de aprendizado estabelecidos pelo professor e são projetados para desafiar os alunos, bem como promover a colaboração entre os participantes. Seja um jogo de tabuleiro que envolve estratégia e tomada de decisões, um jogo digital que simula situações do mundo real, ou até mesmo atividades físicas que incorporam elementos lúdicos. À medida que os alunos jogam, enfrentam obstáculos e tomam decisões, eles estão constantemente refletindo sobre suas ações e aprendendo com as consequências, o que contribui para um entendimento mais profundo dos tópicos abordados.

 

Um exemplo

O grupo do 4º ano vai iniciar o estudo sobre as grandes navegações. Para introduzir o tema, a professora ou o professor propõe uma rodada do jogo Catan com alguns ajustes para adaptar aos objetivos de aprendizagem. A ideia do jogo original é que cada jogador é um colono que deve explorar os recursos naturais da ilha para construir estradas, aldeias e cidades. A produção de recursos é controlada por dados, e os jogadores podem negociar os recursos entre si. Ganha quem tiver uma determinada pontuação.

A primeira adaptação do jogo foi o fato dele ser colaborativo, o jogo só acabaria quando todos os componentes tivessem conseguido o recurso especial. A estratégia que foi modificada foi com relação ao trajeto de crescimento das colônias, as crianças deveriam estruturar suas aldeias e cidades para depois construir estradas suficientes e alcançar o porto. Cada colônia deveria então construir um barco para ir até uma ilha inexplorada e retornar com novos recursos. Essa exploração dos novos recursos só poderia ocorrer com a troca de recursos e colaboração de todos.

Após o jogo, surgiram muitas possibilidades de discussão para que refletissem sobre as dificuldades encontradas para explorar novos territórios. O jogo permitiu que eles vissem que cada território era mais favorável para produzir um tipo de recurso e que eles não conseguiriam atingir o objetivo do jogo sem a cooperação. Isso fez com que eles começassem a pensar sobre a motivação para ter tantas guerras, pois eles não queriam dividir os recursos antes de fazer suas próprias construções. No mesmo jogo puderem ver a necessidade de planejar bem as rotas pensando em estratégias para construir novas aldeias e conseguir novos recursos e depender menos das negociações. 

Ao longo de muitas aulas sobre o tema das navegações, o jogo foi trazido como exemplo em diversos momentos pelas crianças, mostrando o impacto que causou e como a vivência permitiu uma aprendizagem significativa e contextualizada sobre um assunto complexo e distante da realidade delas. A turma teve oportunidade de jogar em outros momentos e a discussão ficou ainda mais enriquecida depois dos conteúdos abordados.

 

Por onde começar

  • Selecionar o jogo: considere jogos que abordam os conceitos que deseja ensinar, sejam eles matemáticos, históricos, científicos ou de outra natureza. Certifique-se de que o jogo seja apropriado para a faixa etária e nível de habilidade dos seus alunos.
  • Promover a reflexão: além do momento do jogo, reserve tempo para a reflexão. Peça aos alunos que compartilhem o que aprenderam durante o jogo e como isso se relaciona com os conceitos do currículo. Além disso, explore como esses aprendizados podem ser aplicados na vida real, conectando o jogo à prática cotidiana.

Características

  • Engajamento: os jogos são, por natureza, envolventes e desafiadores. Capturam a atenção dos alunos, criam um senso de propósito e tornam o aprendizado divertido. À medida que os alunos enfrentam desafios dentro do jogo, eles se sentem motivados a superá-los, o que cria um ciclo de engajamento, onde os alunos estão dispostos a investir tempo e esforço no aprendizado, pois estão imersos na experiência do jogo.
  • Transferindo conhecimento: jogos de equipe incentivam a colaboração e a comunicação. Jogos de estratégia promovem o pensamento crítico e a tomada de decisões informadas. Resolução de quebra-cabeças e desafios dentro de jogos melhora a capacidade de resolver problemas. Essas habilidades são transferíveis para a vida cotidiana, aprimorando o desempenho acadêmico e preparando os alunos para os desafios futuros.

Pontos de atenção

  • Falta de foco: um desafio comum é o potencial de os alunos ficarem muito envolvidos no jogo a ponto de negligenciarem outros aspectos do currículo ou ultrapassarem o tempo designado para a atividade. É fundamental estabelecer um cronograma claro para o jogo e definir limites de tempo. O professor deve comunicar claramente quando o jogo começa e termina, garantindo que o tempo de jogo não prejudique outras áreas de aprendizado, pode ser útil usar temporizadores ou alarmes para lembrar os alunos sobre os limites de tempo estabelecidos.
  • Fundamentação: outra preocupação é que os alunos possam se concentrar apenas na parte divertida do jogo, sem realmente compreender os conceitos. Durante o jogo, os alunos podem ser incentivados a fazer conexões explícitas entre as ações no jogo e os conceitos que estão sendo ensinados. Além disso, após a conclusão do jogo, uma discussão reflexiva pode ajudar os alunos a consolidar seu aprendizado, relacionando-o às experiências no jogo.
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